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【blender】シェイプキーが謎バグ!?メッシュがあり得ない方向に行くときの対処法

記事を書いた人:だちまえ あとで読む

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だちまえ

おいっす。だちまえ(@dashchan8318)です。

先日、

ついに3Dモデルが完成しました。

 

そして同時に。

こんなバグも起きました。

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首が変な方向に飛んで行ってしまうのです。

(ちなみに使わせていただいているソフトは、

 「hitogata」と呼ばれる3Dモデル操作ソフト)

 

思いましたよ。

3ヶ月かけた努力が水の泡!?

って( ノД`)

 

そしてどうやらこの問題は、
表情変更によく使われる
「シェイプキー」が問題のよう。

 

今回の記事はblenderをお使いの方に向けた、
情報共有記事ではありますが。

ちょっとこの問題解決に向けて、
色々試行錯誤してみました。

 

 シェイプキーがバグ!?その原因は!?

今回のトラブルは、シェイプキーだと判明。

なぜかと言えば、
①シェイプキー無しのモデル=正常
②シェイプキーアリのモデル=以上
となったから。

(ちなみにモデルを2つも作ったのは、
blenderはfbx書出し時にシェイプキーが消える
ケースがあるから)

 

というわけで、1週間原因究明を続け、
いろいろやってみました。

ちなみに前提は、『裸のキャラ1体に服をかぶせるように作成し、すべてのメッシュを1つにまとめていた』というものです。
※通常、無駄なメッシュが増えるため、メッシュが隠れる部分は消すのだけど。

  • モデルからシェイプキーを消す=無駄
  • シェイプキーを複製したモデルから移植=無駄
  • シェイプキーで形が変わる場所のみ隔離し、
    ウェイトを付ける
    =変わる場所(顔)のみ変な方向に行くバグ発生
  • 一般配布されているモデルの首を移植して表情チェック
    =正常に動く(ただし別々のものを重ねたため、動きは重かった)

で、原因そのものは結局分からずじまい。
かわりに、以下の可能性があることはわかりました。

 

  1. 裸のキャラそのものにシェイプキーを掛けたため、全てのシェイプを統合して(=統合されただけ移動距離が重なる)変な場所にモデルが行ってしまった。
  2. 頂点グループをキチンと設定せず、体全体をひとつのグループにしていた※
  3. ポリゴン数削減、ミラー化、メッシュ統合などを繰り返し行いすぎた(一番ダメだと思うのはポリゴン数の削減だったと思う。シェイプキーが崩れるからご法度だし)

※きちんと説明すると話が長くなるため省略。簡単に言うと、メッシュごとにグループ分けし、ボーンにウェイト付けしていくということ。ウェイトとはちょっと違う。

やりかただけ説明するなら、
①モデルを仕上げる
②ボーンを作る(もしくは既存のものを持ってくる)
③ボーンとメッシュを関連付ける(ctrl+p、このあたりは検索のこと)
④編集モードでグループ化したいメッシュを指定
⑤ボーンを関連付けると、図の右の『頂点グループ』にリストが表示される(自分でも作れるが、この場合はボーンとの関連付け時に、ボーンの名称がリスト化される)
⑥ウェイト付けする予定のボーン名を探し、選択。(すると画面のように青くハイライトされる)
⑦下の「割り当て」を選択。
⑧さらにその右の「選択」「選択解除」で選択が変わればOK

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で、現状のまとめ。

  1. 顔なら顔だけ作成し、そのメッシュのみにシェイプキーを反映させる。
    服、腕、その他パーツ化はキチンと行う。
  2. ポリゴン数操作は基本的にやらないこと。行う場合、①のパーツ分けを徹底した後で行うこと。(配布されてるモデルは基本的にパーツ分けされてるけど)
  3. メッシュのグループ化は徹底的に(特にウェイト付け時)

 

今回のバグも、PMD変換などであれば問題ありませんでした。
ただし、Unityを使う場合は基本、fbx拡張子を使います。

つまり、
対処しなきゃバグまでUnityに持ち込んじゃう!

 

で、
しかたなく顔だけ作り直し。
無事、正常に動作することを確認しました。

 

 

モデルってやっぱ、
1からバグを想定して作ることが重要なんですね~
そんなことをしみじみ感じた1週間でした。

 

では!

 

※雑談ですが、動画でも今回のことをまとめてみました。

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