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【祝】blenderで作ったオリジナルモデルがhitogataで動くようになりました

記事を書いた人:だちまえ あとで読む
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だちまえ

おいっす。だちまえ(@dashchan8318)です。

メッチャめでたい。

じぶんで作ったモデルが、
8割がた駆動してます!!!!

(残り2割は微調整。)

 

hitogataは顔をウェブカメラ、腕をボタンで動かすフリーソフト
ただし、動きは独自のボーンを使っているので、腕をキチンと動かすには、それに対応させないといけない、という話です。

 

それが今回うまくいったので、
それまでの軌跡を参考に出来るように
まとめてみました。

 

それではさっそく参りましょう!

 

hitogataでオリジナル3Dモデルを動かすまで

さて、hitogataをご存知の方なら、

  • 操作方法について
  • pmd形式でのモデル出力可能なこと
  • blenderという3Dモデル作成ソフトについて

というのをご存知か、
もしくはこれから触れると思います。

というわけで、そのあたりは省略。

 

この記事では、下記の状態からスタートしようと思います。

  1. hitogataからモデルを出力している(mmd、fbx問わず。ほしいのはボーンなので外見もこだわりなし)
  2. blenderでオリジナルモデルのメッシュが組めている(要は着ぐるみの皮が出来ているか)。もしくはボーンの形状からモデルの形を作れるだけのイメージが出来ている。

1. じぶんのモデル(メッシュのみのもの)を開く

開くだけなので、ここの説明はいったん省力。

モデルをmmdのボーンベースで作りたい場合、3へ移動しましょう。

 

2. 右上の一覧画面からいったん非表示にする

これはぼくのモデルですが、
こちらの右上に黄色い逆三角形のマークが並んでいると思います。

その黄色い逆三角形の目のマークをクリックすれば、非表示に出来ます。

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3. hitogataから出力したモデルをblenderで開く 

hitogataで作ったモデルをblenderで開きます。

「ファイル」⇒「インポート」⇒「pmd」か「fbx」

で開くと、こんな感じになります。

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pmdモデルを開く場合、
blenderに少々アドオンを追加する必要があります。

こちらの記事の説明が上手かったので、
こちらをご参照ください。

(ダウンロードしたものをファイルに入れ、ボタン操作するだけなので、ムズくはありません)

blender-cg.net

 

4. モデルのメッシュを削除

画面右上のメニューバーに

「UserModel」(※「_Arm」と続く方ではない)

というメッシュのデータがあるので、それを右クリック→「削除」を選択します。
するとこんな感じに。

 

(髪の毛や下のボーンはモデルの形状次第なので、削除するも移動させるもお任せします。いらない場合は作業数の増加につながるので、削除しましょう)

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併せて、右上の「UserModel_Arm」のそばにある+ボタンを押し、
各ボーンの名称修正もやってしまいましょう。

こうすることで、後々下記の画面でボーン名を選択する手間が省けるだけでなく、選択エラーによる誤動作(腕がボタンを押しても動かない)も防げます。

 

やり方は簡単。

名前のところに「〇〇_R」もしくは「〇〇_L」とあるはずなので、各名前を2回クリック、ラグがあるようなら3回クリックし、「右〇〇」「左〇〇」と修正するだけです。

キチンとした名前をチェックしたい場合は、hitogataのボーン選択画面(下記画面)をスクショしたりして、ボーンごとにチェックしていきましょう。

(名称変更の範囲は上半身および、ボタン操作する右手の指まででいったんOK)

 

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5. じぶんのモデルのメッシュを再表示し、ボーンと関連付け

さっきから言っている右上のメニューバーで(オブジェクトモードの状態で)、下記の操作を行います。

そうすれば、おおまかなモデルとボーンの関連付けは完了。

この時点でfbx出力し(ファイル⇒エクスポート⇒fbx)、hitogataに取り込めば、動作確認もできます。
というかしておいたほうが、後でどこを修正すべきか一発で分かります。

  1. 関連付けたいメッシュの逆三角形を右クリック(シフトを押しながら押せば複数選択可能)
  2. シフトを押したまま、「UserModel_Arm」の丁度左にある黄色いヒト型のマークを右クリック
  3. メッシュ選択画面にマウスを動かし、alt+pで「自動でウェイト」を選択(これで関連付け完了)
  4. ミスった関連メッシュは、さっきの逆三角形を右クリックし、またメッシュ操作画面からalt+pを押せば、「親子関係をクリア」と出るのでこれで解除可能

6. メッシュとボーンを関連付ける

残りは、hitogataに取り込んで動作確認しつつ、
ウェイト修正で変な動きを少しずつ修正するだけです。

方法としては、下記の2つ。

  1. 細かいウェイト付け
  2. 頂点グループを設定しなおす

個人的には頂点グループを再設定したほうが、色を塗っていくよりかは簡単かなと。

両方とも方法については、下記リンクを参照あれ。

www.cgradproject.com

sou-was.jugem.jp

 

そして完成

実のところ、ぼくも上記のウェイト付け修正の段階ですが。
一応、下記のような動きは出来るようになってます。

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至福の瞬間です。

 

やりかたが分かってしまえばあとは簡単なので、

ぜひ挑戦してみてください!

 

では!

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